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Erste Esports High-School-Ligen in den USA

Teenager können heute mit ihren Gaming-Skills längst weit mehr als virtuelles Geld verdienen. Mitlerweile gibt es College-Stipendien, unfassbare Preisgelder, hoch bezahlte Jobs in der Esports-Szene und jetzt eigene Esports Ligen amerikanischer High Schools.

College-Stipendien fürs Zocken

Ende Januar nahmen mehr als 170 Colleges und Universitäten in den USA eigenen Esports-Ligen bei. Bei der ganzen Sache liegen satte 16 Millionen Dollar in Form von College-Stipendien auf dem Tisch. Da war es nicht überraschend, dass auch die High Schools des Landes dem Beispiel gefolgt sind.

In diesem Jahr bringen 17 Bundesstaaten und der District of Columbia ganz offizielle Esports-Teams an den Start.

Die Schüler perfektionieren ihre Fähigkeiten an der Seite von Mannschaftskameraden mit Hilfe eines High-School-Trainers. Sie führen Übungen durch, entwickeln Strategien, sehen und analysieren Streams und treten gegen andere Teams in ihrem Bundesstaat an.

Aber die meisten High Schools lassen ihre Esport-Teams nicht unter den Sportmannschaften laufen. In Virginia gilt die Esports-Liga zum Beispiel als akademische Aktivität. Wieder mal ein Beispiel, dass die Diskussion darum ob Esports als Sportart im klassischen Sinne definiert werden sollte noch immer im vollen Gange ist.

Scooter Norton, der Kapitän des Rocket League Teams der Washington-Liberty High School, sagt, dass sie bisher versucht haben sich zu verbessern, aber jetzt ein Ziel vor Augen haben.
© Kisha Ravi/NPR

Scooter Norton ist Senior-Schüler und Kapitän des Washington-Liberty Rocket League-Teams. Er und seine Mannschaftskameraden Calvin Forinash und Matthew Goodwin kennen sich seit ihrer Kindergartenzeit und spielen seit drei Jahren gemeinsam in der Rocket League.

„Als sich diese Gelegenheit ergab, gab es bei uns kein Zögern, ob wir es tun würden. Es ging nur darum, ob unsere Eltern es uns erlauben würden“, sagt Forinash.

Eltern mit gemischten Gefühlen

Alle drei sagten, ihre Eltern hätten sich zeitweise gegen ihren Wunsch, Videospiele zu spielen, gewehrt.

„Mein Vater tut sich wirklich schwer, zu akzeptieren, dass ich das professionelle Spielen als außerschulische Aktivität ausgewählt habe“, sagt Goodwin. „Meine Mutter hat das ziemlich gelassen aufgenommen, aber mein Vater befindet sich immer noch in einer Lernkurve.“

„Wir spielen Fussball mit Autos – nur auf einem Bildschirm“

Goodwin ist ein engagierter Fußballspieler und wird nächstes Jahr in seinem College-Team spielen. Er sagt, wenn er mit seinem Vater spricht, versucht er zu erklären, dass die beiden Aktivitäten gar nicht so unterschiedlich sind. „Wir spielen Fussball mit Autos – nur auf einem Bildschirm“, sagt Goodwin. „Es gibt keinen großen Unterschied zwischen diesen beiden Dingen, außer dass man sich beim Fußball körperlich betätigen muss.“

In einigen Fällen hat die Entscheidung der High-Schools, „schulgesponserte“ außerschulische, wettbewerbsfähige Esport-Ligen anzubieten, die Meinung der Eltern geändert.

Cynthia Perera, die Mutter von Scooter Norton, sagt, dass sie und ihr Mann die klassischen sportlichen Aktivitäten ihrer Kinder zwar immer ohne Frage unterstützt hätten, dass Esports jedoch immer eine Quelle für Konflikten gewesen sei.

Sie drängte darauf, Nortons Spielzeit zu begrenzen – und überwacht sie immer noch – was zu vielen Konflikten geführt hat.

Doch seit die Virginia High School League beschlossen hat, dieses Jahr ein Esports-Team an den Start zu bringen, hat sich ihre Sichtweise ihrer Meinung nach grundlegend geändert.

„Es macht einen Unterschied, nicht nur für die Eltern, sondern auch für die Kinder“, sagt die Mutter. „Es ist etwas, das sie sich zum Ziel gesetzt haben. Es gibt hier Ziele für den Stolz der Schule“, sagt sie.

Und Norton selbst sagt, er habe auch einen Unterschied bemerkt.

„Wir haben einen anderen Ansatz gewählt, jetzt, da wir in einer Liga spielen“, sagt Norton. „Wir haben angefangen, tatsächlich zu trainieren, anstatt nur ein paar Stunden lang zu zocken. Wir fangen an, verschiedene Arten von Übungen einzuführen, verschiedene Dinge, auf die wir uns konzentrieren können, die uns helfen werden, uns als Team schneller zu verbessern, als wenn wir nur das Spiel spielen würden.“

Früher, so Norton, spielten sie, um sich zu verbessern, aber nicht mit einem gesetzten Ziel vor Augen. Jetzt, mit der Liga, ist ihr Training zielgerichteter und ihre Ziele sind klar.

Und trotz des Wettbewerbsdrucks und des Wunsches, zu gewinnen, sagen alle drei Spieler, dass ihre Zeit in der Rocket League seit Beginn der Liga nicht zugenommen hat. Wenn überhaupt, spielen sie vielleicht etwas weniger.

V.l.n.r.: Matthew Goodwin, Scooter Norton und Calvin Forinash spielen seit drei Jahren in der Rocket League und kennen sich seit dem Kindergarten.
© Kisha Ravi/NPR

Weniger Erklärungsnot der Schüler durch Professionalisierung 

Miles Carey ist stellvertretender Schulleiter an der Washington-Liberty. Er trainiert das League of Legends-Team der Schule und beaufsichtigt das Sportprogramm im Allgemeinen.

„Wenn der Staat sagt, dass dies akademisch gültig ist und es unterstützen wollen, muss ich viel weniger erklären“, sagt Carey.

Carey gründete vor drei Jahren den Gaming-Club der Schule. Seitdem hat er die Vorteile erkannt, die es den Schülern ermöglichen, die Spiele, die sie bereits spielen, in einer strukturierten Umgebung zu trainieren.

„Wenn ein Kind 10 Stunden pro Woche im Park Basketball spielt, warum sollte man ihm nicht eine strukturierte Umgebung bieten, in der es auch Videospiele spielen kann“, sagt Carey. „Ich finde es großartig, wenn Kinder etwas mitnehmen, wofür sie sich bereits leidenschaftlich begeistern, es zu einer Möglichkeit machen, sich mit der Schule zu identifizieren und mehr von ihr zu lernen.“

Carey sagt, wenn es um die Vorteile von Esports geht, gibt es viele Überschneidungen mit traditionellen Sportarten.

Die Schülerinnen und Schüler lernen Teamarbeit und Kommunikation. Sie lernen wie man mit Stress umgeht und Misserfolge überwindet. Sie arbeiten daran, die Zeit, die sie mit ihrem Sport verbringen, gegen andere Verpflichtungen immer wieder abzuwägen.

Carey sagt, dass seine Schülerinnen und Schüler auch mit Technik besser zurechtkommen. Einige von ihnen haben sogar gelernt, ihre eigenen Computer selbst zusammen zu bauen, um die beste „Spielmaschine“ zu haben.

Der Erfolg des High-School-Esports hängt natürlich auch von der Zugänglichkeit der notwendigen Technologie ab.

Gründer Delane Parnell im PlayVS offices 
© Aaron Sinclair für ONE37pm

Wie organisiert man eine Esports High-School-Liga?

PlayVS, das im April 2018 gestartet wurde, bietet und verwaltet die technische Plattform, die es High Schools in den Vereinigten Staaten ermöglicht, Esport-Teams zu bilden und an Ligen mit anderen Schulen teilzunehmen.

Die Mitgliedschaft kostet 64 Dollar pro Schüler, pro Liga und pro Saison. Manchmal wird diese Gebühr von den Eltern oder Erziehungsberechtigten des Schülers bezahlt, ein anderes Mal haben die Schulen genügend Geld beiseite gelegt, um die Kosten selbst zu tragen.

Die Software ermöglicht es den Teams, aus der Ferne gegeneinander zu spielen. Heute mag dies banal erscheinen, aber in den frühen 2000er Jahren mussten die Spieler, um gegeneinander antreten zu können, ihre Computer physisch miteinander verkabeln. 

Heute gelten LANs immer noch als die reinste Form von Esport-Wettkämpfen, da sich die Spieler am selben Ort befinden, wodurch die Möglichkeit von Verzögerungen aufgrund der Entfernung ausgeschlossen wird. Aber dank neuer Software, wie der von PlayVS, können High-School-Spieler Gegner aus dem ganzen Bundesstaat in Echtzeit vernetzen.

Und durch die Zusammenarbeit mit Spieleherstellern ist PlayVS in der Lage, Daten aus Spielen abzurufen und die Leistung der Spieler zu verfolgen.

Diese Tools sind wichtig für Trainer, aber auch für Personalvermittler, die talentierte Gamer für Top-Universitäten und -Hochschulen gewinnen möchten.

„Es bestand die Möglichkeit, sie tatsächlich an einem Wettbewerb teilnehmen zu lassen, bei dem der Anreiz etwas sein könnte, das für sie in dieser Phase ihres Lebens, in der eine High School-Meisterschaft in Ihrem Bundesstaat stattfindet, durchaus von Bedeutung ist“, so PlayVS-Geschäftsführer und Gründer Delane Parnell.

Und obwohl die Plattform den Schülern die notwendigen Werkzeuge zur Verfügung stellt, um von Colleges angeworben zu werden und vielleicht eines Tages Pro-Gamer zu werden, sagt Parnell, als er PlayVS gründete, dachte er vor allem an die Kinder, die einfach nur zum Spaß zocken.

„Weniger als 1 Prozent der Kids werden Profi werden“, sagt Parnell. „Wir konzentrieren uns darauf, sicherzustellen, dass die 99 Prozent der Kinder, die sich nur für Videospiele interessieren und für ihr Talent gefeiert werden wollen, auf unserer Plattform das finden.“

An der Washington-Liberty hat der Rocket League Gamer Calvin Forinash eine ähnliche Denkweise.

„Ich glaube nicht, dass einer von uns denkt, dass wir Profi werden, und ich denke, es ist gut für uns, das zu erkennen, damit wir nicht versehentlich zu viel Zeit hineinstecken und am Ende nichts dabei rausholen“, sagt er. „Wir verstehen genug davon, was wir damit machen können, dass wir relativ viel Zeit investieren, bis zu dem Punkt, an dem wir noch andere Sachen machen können, aber auch noch Spaß am Spiel haben.“

Einstieg in das Esports-Business

Aber selbst wenn sie nicht Profi werden, bietet die Esports-Szene andere berufliche Möglichkeiten.

Jason Chung, Assistenzprofessor für Esports Management und geschäftsführender Direktor von Esports am University of New Haven’s College of Business, sagt, dass es im Zuge des weiteren Wachstums der Branche viele andere Möglichkeiten gibt, aktiv zu werden.

Da wären Esports-Marketing, Unternehmensführung oder die Spielentwicklung. Die Spieler brauchen Physiotherapeuten, Trainer, Betreuer und Teammanager.

Er sagt, die Professionalisierung der Branche habe auch dazu beigetragen, negative Spielstereotypen abzubauen. Esports hat gezeigt, dass Gaming nicht einsam sein muss und stattdessen unglaublich gemeinschaftlich sein kann.

„Ich denke, in gewisser Weise ist an der Erzählung etwas Wahres dran, was die Stereotypen von Spielern betrifft, wie das saufen von reichlich Mountain Dew und das Essen von Doritos in einem Keller. Das war aus gutem Grund ein Stereotyp“, sagt Chung.

Aber, so Chung, das ist heute weitgehend nicht mehr der Fall.

„Ich denke, was sich jetzt im professionellen Bereich geändert hat, ist, dass sie erkennen, dass es nicht ausreicht, nur Zeit am Bildschirm zu verbringen und Training zu haben“, sagt Chung. „Sie müssen andere Dinge tun, damit die Athleten rundum fit bleiben.“

Parnell ist der Meinung, dass die Partnerschaft von PlayVS mit örtlichen High Schools ein Schritt in die richtige Richtung ist und dazu beiträgt, zu verhindern, dass Spieler zu früh ausgebrannt werden oder „toxische Verhaltensweisen“ entwickeln.

„Ich denke, was das Ganze insgesamt nachhaltiger macht, ist, dass wir den Kindern eine strukturierte Umgebung zum Spielen von Videospielen bieten, was sie sonst unstrukturiert tun würden“, sagt Parnell. 

In diesem Jahr führt Virginia die Pilotphase seiner Sportliga durch. Wenn genügend Schüler interessiert sind und Mittel zur Verfügung stehen, wird die Liga nächstes Jahr wieder angeboten, wenn nicht, dann ist leider schneller als gedacht ‘Game Over’.

Aus dem englischen original Artikel.

Image Credits: © NPR

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