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Gaming 2020 – Gewinner und Verlierer

2020 Digital

Das Gaming Jahr 2020 hatte Gewinner und Verlierer. Viel ist passiert und vieles war anders als die Jahre zuvor. Aus dem Chaos sind unerwartete Gewinner hervor gegangen und Industrieriesen mussten neue Wege gehen um nicht unter die Räder der Pandemie zu geraten. Klar ist jedenfalls das die, sowieso schon boomende, Gaming-Branche zu den großen Gewinnern von 2020 zählt.

Schaut man auf die USA stellte das Nielsen-Unternehmen SuperData in seinem jährlichen Jahresrückblick für Videospiele und interaktive Medien fest, dass die Branche im Vergleich zum Vorjahr um 12 Prozent gewachsen ist. Nachdem Profisport, Kino und andere Unterhaltungsformen von der Bildfläche verschwunden sind, haben sich 55 Prozent der US-Bürger in der ersten Phase der COVID-19-Beschränkungen dem Gaming zugewandt, und von da aus ging’s nur noch weiter Bergauf.

Nichts desto Trotz gibt es auch in der Gaming-Branche Verlierer. Wir haben recherchiert und die größten Gewinner und Verlierer in Sachen Gaming 2020 hier für euch zusammen gefasst:

Gewinner: Call of Duty: Warzone

2020 generieren Free-to-play Games 78% des Umsatzes der Branche. Allen voran COD: Warzone mit Einnahmen von über 1.91 Milliarden US Dollar. Der Battleroyal Titel ist damit das umsatzstärkste Premiumspiel des Jahres 2020. Mit einigem Abstand wird der zweite und dritte Platz von FIFA 20 (1.08 Milliarden USD) und GTA V (911 Millionen USD) belegt.

Verlierer: Cyberpunk 2077

The Hype was real. Selten zuvor hatte der Hype eines Spiels noch vor Release derartige Ausmaße angenommen. Im Nachhinein muss man leider sagen das die ganze Aufmerksamkeit dem Endprodukt nicht wirklich gut getan hat. Viele Gamer haben das Gefühl ein unfertiges Produkt gekauft zu haben. Voll mit Bugs und Grafikfehlern. Da hätte sich der Publisher nicht unter Druck setzen lassen sollen sondern besser noch eine Weile gewartet mit dem Release. Zumindest bis das Spiel einwandfrei auf den meisten Systemen läuft.

Gewinner: Youtube Gaming (Creator)

Für viele war 2020 ein Jahr, in dem sie zu Hause geblieben sind. Daher ist es keine Überraschung, dass der YouTube-Traffic während COVID-19 krass gestiegen ist. Im Jahresrückblick hat die Videoplattform jetzt enthüllt, dass im Jahr 2020 unglaubliche 100 Milliarden Stunden an Inhalten im Internet unter der Gaming-Kategorie der Seite angesehen wurden. Davon profitieren natürlich auch bekannte und unbekannte Creator welche sich auf Gaming spezialisiert haben.

Verlierer: Twitch Streamer

Auch Twitch Streamer profitieren von der erhöhten Bildschirmzeit der ganzen Welt. Allerdings werden diese momentan von ihrer Platform so schlecht behandelt das wir sie hier als Verlierer eingeordnet haben. Die Kommunikation der Plattform mit ihren Creator lässt zumindest zu wünschen übrig. Nachdem Vertreter der Musikindustrie sich beschwert haben löscht Twitch Anfang des Jahres Unmengen an Videos ohne Rücksprache mit den Besitzern. Später im Jahr bannt Twitch Kanäle ohne den Besitzern die Gründe dafür zu nennen. So sollte man die Menschen die einem, im wahrsten Sinne des Wortes, das Geld in die Tasche spielen nicht behandeln.

Gewinner: eSport

eSport hört nicht auf zu wachsen. Die Branche gehört zu den wenigen denen die Pandemie nicht viel anhaben kann. Zwar können Veranstalter keine Hallen mehr füllen. Allerdings sind die Fans es sowieso gewohnt vor dem Bildschirm zu sitzen und nehmen auch gerne virtuell an Events teil.

Verlierer: Spieleentwickler

Mit Spieleentwickler sind keine milliardenschweren Firmen gemeint. Wir reden über die hart arbeitenden Menschen welche Tag für Tag vor dem Bildschirm hocken und die Spiele die wir so lieben für uns zusammen basteln. „Crunch“ werden die zum Teil unmenschlichen Bedingungen genannt unter welchen die Entwickler arbeiten müssen um die nächste Deadline einzuhalten.

2020 kann durchaus als gutes Jahr für die Branche abgebucht werden. Die ein oder anderen Stolpersteine wurden ohne Probleme überwunden und der Erfolg und Wachstum der meisten Beteiligten hält unentwegt an. Allerdings hat uns 2020 auch gezeigt das es noch eine menge Baustellen in der Wertschöpfungskette gibt, welche hauptsächlich gesellschaftlich/sozialer Natur sind. Alles wir uns für 2021 wünschen ist das diese Probleme mit dem selben Eifer angegangen werden wie Probleme wirtschaftlicher Natur.

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